Ne vous leurrez pas ! L’animation est avant tout une affaire de technique, plus 2D que 3D ! Au risque de vous effrayer, sachez que vous avez bien peu de chances de réussir de bonnes animations, si vous ne connaissez pas les techniques de base, les principes de timing, d’anticipation, de poids, etc. Aussi, avant d’espérer devenir un Roi de l’Animation 3D, nous vous engageons instamment à étudier ces principes, et pour ce faire le travail de Richard Williams reste une majeure.
Prenez le temps d’étudier ces techniques et faites en votre livre de chevet...
 

 

Animer avec Blender
Ne croyez pas qu’il existe un logiciel 3D « magique » qui va animer pour vous ! Quel que soit votre choix (Maya, 3DS Max, Cinema 4D, etc.), vous devrez y appliquer les bonnes techniques vues en 2D, tout en les adaptant aux outils présents. Pas toujours très facile, car les logiciels 3D en général ont tendance à automatiser de nombreuses choses et à créer des interpolations automatiques, pas toujours de bon goût, et surtout en contradiction avec les règles d’or de l’animation (par exemple : toute trajectoire organique est sous forme d’arc, mais tous les logiciels 3D vous proposent des interpolations linéaires...).
Nous allons vous montrer les outils nécessaires pour animer avec Blender 2.5. Attention, Blender étant en version Alpha pour le moment, n’hésitez pas à prendre la dernière version que vous trouverez sur le site  www.graphicall.org. Prendre une version avec un numéro SVN et de type BF (Blender Foundation), car il y a aussi des versions plus expérimentales, à vos risques et périls...

 



Des personnages vite et bien faits
Comme nous nous concentrons ici sur les fonctions d’animation, pas question de passer du temps à modéliser un personnage. Pour cela, l’un des meilleurs moyens est d’utiliser Make Human. Après l’avoir installé, vous pouvez créer un personnage en jouant avec les différentes options.
Dans le menu Files, activez l’option Export, et choisissez un nom pour votre personnage. Vous avez créé 4 fichiers (dans le sous répertoire Exports de Make Human) : un OBJ (maillage 3D), un MTL (matériau), un BVH (squelette) et un MHX (format d’échange Make Human).
Attention, Make Human (tout comme Blender) est actuellement en version Alpha : ne pas hésiter à prendre une version « Nightly Build » plus récente que la version officielle proposée.
Pour ceux qui veulent faire encore plus simple, pensez à la très grosse base de données 3D proposée par Google. Vous y trouverez quantité de personnages, au format Collada, que Blender sait importer.

 



Questions de rigs
Vous avez choisi un modèle 3D ? Parfait. Assurez-vous qu’il est d’un seul maillage (c’est plus simple). Il est temps de passer à une étape, délicate et souvent douloureuse : le rigging ! Il s’agit ici de créer les structures de contrôle qui vont permettre l’animation du personnage. Au minimum un squelette (que l’on appelle Armature dans Blender), et souvent aussi quelques éléments graphiques de contrôle pour faciliter l’animation.
Même s’il peut être important de créer votre propre rig (pour apprendre...), il devient plutôt inefficace de nos jours de passer du temps à « réinventer la roue » ! Les rigs existants sont nombreux et de mieux en mieux réalisés. Aussi n’hésitez pas à reprendre (voir modifier) des rigs proposés. A ce sujet, Blender 2.5 vous en propose de très bons... Allez dans le menu Add > Armature > Human Meta Rig. Et voilà déjà un bon début !


Mais n’hésitez pas à reprendre des rigs évolués et disponibles...Vous en apprendrez beaucoup et pourrez les modifier facilement. Il y en a des simples, de très évolués (comme Mancandy, la « Rolls » des rigs dans Blender)... Patience, la technique du Rig est complexe.
Avec le temps, vous apprendrez petit à petit à devenir un champion du rig. Une bonne adresse pour aller plus loin (techniques Maya, adaptables à d’autres logiciels) :  http://www.rigging101.com/
 

Notations 

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