Le fameux format MHX
Le format MHX est le format propriétaire de Make Human. Pour pouvoir l’utiliser dans Blender, vous devez utiliser des scripts qui se trouvent dans le sous-répertoire :
« C:\Program Files\Makehuman\importers\mhx\blender25x »
(Si vous avez procédé à une installation normale de Make Human). Copiez ces scripts dans le répertoire des addons de votre installation Blender (normalement « C:\Program Files\Blender Foundation\ Blender\scripts\addons »), puis lancez Blender.
Vous pouvez charger les scripts MHX depuis les préférences que vous trouvez dans le menu Files > User Preferences.
Attention ! Blender et Make Human sont tous les deux en cours de développement, et les versions mises à jour changent très souvent ces mois-ci. Il se peut qu’il y ait certaines incompatibilités entre les deux logiciels pour les scripts d’importation MHX. Les versions disponibles au moment où vous lisez ces lignes sont certainement différentes de celles utilisées au moment de l’écriture de l’article. N’hésitez pas à aller voir sur le site de Make Human les informations récentes qui vous indiquent quelles sont les bonnes versions à utiliser.
Dans le doute, sachez que l’importation de fichiers MHX fonctionne très bien dans Blender 2.49, si vous préférez rester avec l’ancienne version stable de Blender.
Quand vous importez un fichier MHX dans Blender, vous disposez bien entendu du maillage 3D, d’une armature avec un skinning correct pour les déformations du maillage, mais surtout en plus d’un vrai rigging évolué qui vous permet d’animer votre personnage de manière professionnelle, avec tous les éléments de contrôle nécessaires.
Vous disposez même d’un rigging facial très fonctionnel qui vous permet très facilement de créer des expressions pour votre personnage, de quoi réaliser très rapidement de bonnes animations 3D, le tout avec une préparation dérisoire face aux efforts énormes qu’il aurait fallu déployer pour tout faire à la main...
Et si on utilisait nos personnages 3D animés pour un jeu vidéo ? Aussi facile ? Retrouvez-nous dans le prochain numéro de CréaNum pour relever ce nouveau défi...