Le moment est venu de faire un retour à froid sur le MWC 2014. L’occasion de présenter quelques prototypes à suivre dans les prochains mois. Il ne s'agit pas d'un classement et ce Top promet de ne pas être objectif ni exhaustif.
Mirama : les lunettes connectées à reconnaissance de mouvements

Dessiner, prendre une photo, envoyer un mail, tout cela est à portée de main (expression à prendre ici au sens propre). Plus fort que Google Glass, le prototype de lunettes Mirama reconnaît les mouvements de main de l’utilisateur et les modélise dans l’interface. Les doigts servent alors de pointeurs. D’un geste de la main, il est possible d’ouvrir une application, puis de naviguer selon la position des mains.
Mais ce n’est pas tout : il s’agit bel et bien d’un objet connecté. Mirama réagit avec son environnement. Les lunettes reconnaissent une personne ou un lieu que l’utilisateur regarde puis parcourent le web à la recherche d’informations relatives à la cible.

Le projet n’est qu’à l’état de prototype, mais il a de quoi faire rêver. Brilliant Service nous promet un concept entre l’Oculus Rift et les lunettes connectées de Google. La firme japonaise lance une « invitation aux développeurs du monde entier à participer à la création de nouveaux contenus pour VIKING OS ». Le système est codé en Objective-C et un SDK ainsi qu’avec un PC équipé de l’OS développé par la société sont fournis avec le Mirama. On peut supposer que l’entreprise enrichira son prototype avec les applications mises au point par quelques développeurs bien intentionnés. Interface améliorée, captation des mouvements plus précise, nouvelles fonctionnalités… ne sont qu’un aperçu de la probable version finale des lunettes de Brilliant Service.

Tegra K1 de NVIDIA : la puissance d’une console sur une tablette
Le dernier modèle de puce conçu par NVIDIA est très attendu. Il offrirait aux supports mobiles des capacités inédites. Par exemple, Tegra K1 est capable de faire tourner sur tablette l’Unreal Engine 4, le moteur utilisé pour 75% des jeux. Et il supporte les interfaces de programmation (API) modernes tels OpenGL 4 ou DirectX 11, soit l’équivalent d’un processeur PC. Enfin, la version 64 bits du SoC est équipée du core Denver, annoncé comme très performant.

Le rendu graphique du Tegra k1 sur tablette est impressionnant
C’est un Dual Super Core, 7-way superscalar (soit 7 instructions par cycle, ce qui est tout simplement stupéfiant, la version 32 bit est limité à 3 et on connaît peu d’appareils susceptibles de dépasser les 5) et cadencé à 2,5 GHz : une machine monstrueuse et très gourmande en énergie. Mais l’entreprise assure s'atteler à l'optimisation de ce SoC afin d’en diminuer la consommation.

NVIDIA a pourtant déçu lors du MWC : le Tegra K1 64bits n’a pas été présenté. Sur le stand, seule la version 32 bits (core Kepler) était exhibée. Une des démos consistait en une plateforme de développement Tegra K1 diffusant deux flux vidéo permanents à deux écrans Ultra HD. Le tout de façon fluide. D’autres applications permettaient de la reconnaissance faciale. Enfin, l’entreprise a dédié une plateforme de développement aux applications automobiles. Convaincante mais sans plus, la Tegra K1 32 bits est un processeur honnête mais c’est sa version 64 bits qui marquera (ou non) le retour de NVIDIA sur le marché des smartphones et tablettes. Réponse en 2015.
Capacités haptiques : Fujitsu vous fait sentir les textures à coups d’ultrasons
Fujitsu a présenté une tablette tactile dont l’écran change de texture, offrant des sensations différentes au toucher. On parle de « sensations haptiques » ou actives, à savoir ce que l’on ressent lorsque qu’on effectue un mouvement au contact d’un objet : rugosité, dureté, élasticité... Donc cette tablette permet de ressentir le lisse ou le rugueux d’une texture. Dans la démonstration, un peau de crocodile… Très pratique si l’utilisateur rêve de saurien mais tient à conserver ses bras.

Le concept en soi n’a rien de neuf. Certaines entreprises travaillent sur les sensations via les vibrations ou l’électricité statique afin d’obtenir le même effet. Mais Fujitsu se différencie par l’utilisation des ultrasons. Ils génèrent une résistance au-dessus de l’écran, avec un effet « coussin d’air ». Les variations de fréquences simulent les différences de textures.

Le prototype n’est pas parfait. Si certaines textures sont réalistes et « donnent l’impression d’y être », d’autres sont toutefois moins convaincantes. La tablette varie les fréquences des ultrasons sans produire l’effet de texture escompté. Cela peut aussi expliquer par l’illusion haptique : rarement utilisé seul, le sens du toucher peut parfois être trompé par le visuel. La « capture haptique » (équivalent d’une capture visuelle, mais pour le toucher) peut être affectée par certaines habitudes. Exemple : la peau de reptile peut paraître peu réaliste au toucher pour celui qui n’a jamais vu de crocodile, mais il en va de même pour la guitare si l’utilisateur n’est pas familier des instruments à cordes.

On obtient malgré tout des sensations tactiles (lisses ou rugueuses) d’une précision impossible jusqu’à présent. Diverses applications sont possibles, du malvoyant (on peut parfaitement imaginer une transposition haptique du braille) à l’ébéniste qui pourra tester la texture d’un bois à l’autre bout du monde. Il s’agit pour l’heure d’un prototype et Fujitsu travaille sur son amélioration afin de proposer cette technologie sur des produits dès 2015.