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La physique des fluides a toujours été un casse-tête pour l’animation 3D. Pour obtenir un rendu réaliste et satisfaisant, la technique nécessite de tenir compte d’un nombre de particules par image impressionnante, en calculant individuellement la position de chaque élément à chaque étape de l’animation. Les chercheurs Miles Macklin et Matthias Müller ont donc présenté leur solution afin de surpasser ces problèmes, une technologie développée pour le moteur physique Physx, basée sur le framework Position-based particles de ce moteur.
Pour l’instant, ces travaux sont présentés en simple démonstration, mais il est tout à fait possible que cette technologie soit intégrée sous peu dans le moteur Physx et utilisée par les développeurs de jeu vidéo pour simuler des fluides avec plus de réalisme.
La technique utilisée par les chercheurs pour obtenir de tels rendus est présentée en détail sur le site de Miles Macklin, qui publie un papier expliquant les formules utilisées pour simuler le comportement de l’eau. Plusieurs vidéos sont également disponibles, permettant de visualiser assez simplement les désavantages des méthodes classiques, qui offraient un rendu déjà de grande qualité mais qui consommait bien trop de puissance de calcul pour pouvoir être envisageable en temps réel. Les slides de présentation de la conférence ont également été mis en ligne et permettent de comprendre un peu mieux les calculs à l’œuvre derrière les vidéos de démonstration. On ne peut qu’espérer voir cette technologie mise en œuvre sur les prochains jeux arrivant sur consoles next gen type Xbox One ou PS4.
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