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Par Guillaume Perissat le 07/03/2014 Article Rating

Gameplay émergent intentionnel : quand les game designer pensent la liberté

Si l’émergence pouvait être un cauchemar pour les « game designers » (les joueurs dénaturent un peu leur création), elle est désormais leur nouveau cheval de bataille. On en parle même lors des salons dédiés au jeu vidéo. Nombreux sont ceux qui pensent aujourd’hui le gameplay émergent comme la nouvelle essence du jeu vidéo. Elle permet de distinguer ce média de tout autre forme d’art, puisque le spectateur est non seulement acteur, mais aussi créateur. 

Qu’est-ce qu’un jeu ?

Avant toute chose, il convient d’expliquer quelques termes. Il a été question de « game designer », ce qui désigne la personne en charge du « game design » (évidemment). Par « game design », il faut entendre, en français, la conception du jeu, c'est-à-dire la création et la mise au point des règles, de l’ergonomie, de la difficulté… Bref, de ce qui constitue le « gameplay » (ou système de jeu ou jouabilité). Un jeu peut exister sur support physique (papier, plateau, etc.) ou dématérialisé (sur ordinateur, console ou tablette). Il nécessite un cadre (tout simplement l’univers, qui peut être représenté par un simple plateau ou des milliards de pixels), un objectif (sauver la princesse pour faire dans le cliché), des moyens pour l’atteindre et des règles. On différencie les jeux déterministes (linéarité et prévision) et ouverts (aléatoire et liberté d’action).

Prenons le cas du jeu de dames. Les éléments sont simples : le damier représente le cadre, les pions sont des unités aux caractéristiques particulières définies par des règles simples (déplacement, attaque, formation d’une dame) et un but : éliminer les pions de l’adversaire. Une fois cela établit, c’est au joueur d’exploiter ces règles pour vaincre. Dans ce cadre, il a toute latitude pour atteindre son objectif : un soupçon d’émergence. Les systèmes de jeu la favorisant sont les plus basiques. Au contraire, les jeux déterministes sont extrêmement scriptés et complexes. Le joueur y est plus souvent spectateur qu’acteur : il subit le jeu tel qu’il a été conçu et prévu. Le but : l’émotion immédiate, le grand spectacle. Ou alors la narration d’une copieuse histoire. Un Call of Duty est un titre déterministe, il n’offre qu’une seule solution possible au problème posé. L’émergence, au contraire, propose d’utiliser plusieurs méthodes. 

Restons avec notre troll. Un jeu vidéo de type RPG (jeu de rôle) offrira différentes méthodes pour réussir à passer la porte. Avec des compétences de voleur, le joueur pourra chercher à s’infiltrer et à la crocheter. Un personnage plus diplomate appâtera peut-être le troll avec un bon gigot d’agneau ou alors convaincra une autre créature de vaincre le troll à sa place. Le guerrier, lui, foncera dans le tas. Le magicien se téléportera derrière la porte, et cætera… Un Diablo ou un Skyrim produisent ce genre de résultats. Pour y parvenir, les concepteurs mettent en place un « game design systémique ».  

« Game design systémique »

Ce terme de sociologie peut paraître obscur mais appliqué au jeu vidéo, il prend une définition beaucoup plus simple. Le « gameplay émergent » est produit par le système. Parmi les univers constitutifs du jeu, le cadre est l’univers du jeu, lui-même composé de plusieurs systèmes. Ces systèmes sont interactifs : ils réagissent entre eux et par rapport au joueur (lui-même un système). Chacun a ses propres caractéristiques, ses propres règles et des conséquences particulières lorsqu’il interagit avec un autre. Le but du « game design systémique » est que ces interactions soient spontanées, suivant un principe simple de cause-effet-conséquence. Ils peuvent donc être tout et n’importe quoi, selon le bon vouloir des « game designers » et l’expérience qu’ils veulent offrir. Il peut s’agir de factions, de PNJ (personnages non joueurs) voire de l’environnement lui-même (lié à un moteur physique particulier).  

Dans un jeu type Fallout New Vegas, ces systèmes sont (entre autres) des factions. Choisir de soutenir une plutôt que l’autre a des conséquences : si je soutiens la faction 1 (RNC) en guerre contre la faction 2 (Légion), cette seconde faction cherchera probablement à m’éliminer. Mais rien ne m’empêche de jouer double jeu en aidant ponctuellement la Légion et la RNC l’une contre l’autre. Et même de soutenir la faction 2 contre la faction 1 tout en préparant la voie à la victoire de la faction 3 (Mr House), avant de stopper tout contact avec cette dernière pour embrasser la cause de la faction 4 (indépendance). 

Ces choix d’orientation sont totalement libres (même s’il est impossible de revenir sur nos choix passés, ou alors au prix de bien des efforts). Ils constituent autant de voies vers l’accomplissement de l’objectif par le joueur et font varier l’expérience de jeu. En effet, suivant le principe des systèmes, chaque choix a des conséquences qui induisent d’autres choix. 

L’émergence intentionnelle (donc un « game design systémique ») est née dans les années 70 avec les jeux de rôle sur papier. Les créateurs, bien souvent joueurs eux-mêmes, ont souhaité  mettre en place des jeux avec des règles et des cadres relativement simples. Leur but était d’encourager les joueurs à explorer volontairement l’univers du jeu, à le faire grandir et à expérimenter des stratégies ou des interactions inédites pour réaliser leurs objectifs. Dans l’industrie du jeu vidéo, l’émergence a été longtemps considérée comme un problème, qui tuait la narration en donnant trop de liberté au joueur qui passait ainsi à côté de l’histoire. Le développement des moteurs physiques et de l’intelligence artificielle a grandement contribué au retour en force du concept de « gameplay émergent ». Avec les jeux « bac à sable », cette émergence est voulue par les « game designers » et le jeu est programmé en conséquence.

 

Des solutions multiples et créatives

Dans les jeux avec une physique complexe et des interactions d’objets, il peut être possible de compléter des problèmes dans le jeu en utilisant des solutions que les concepteurs de jeux ne prévoyait pas. 


Scribblenauts, un puzzle-game, contient dans sa base de données quelques millions de noms, que le joueur écrit pour apporter l’objet dans le jeu. Le principal défi est de trouver le plus de moyens possibles pour résoudre un puzzle. Ses développeurs (5th Cell) ont déclaré vouloir promouvoir le « gameplay émergent ». Mais le chantre de l’émergence n’a pas attendu 2009 pour favoriser ce concept. Son nom : Warren Spector, « game designer » de Deus Ex. Son équipe a emprunté de nombreux éléments au RPG, notamment la possibilité de personnaliser le personnage. Grâce à des compétences traditionnelles (force, habileté, endurance) et des biomods (invisibilité, amélioration de la vision, de la force, etc.), le joueur conçoit son propre avatar. Et sa propre façon de jouer. Ses inclinations feront pencher le jeu d’un côté ou de l’autre : il n’existe pas de chemin unique. 

Le « game design systémique » va parfois provoquer l’émergence de situations indépendamment des actions du joueur. C’est le cas notamment dans From Dust. Le god-game (un jeu dans lequel vous êtes Dieu) fait part belle à ces notions. Il laisse le joueur face à un objectif et ajoute des règles basiques à chaque niveau. Une fois ce cadre établi, libre au joueur de trouver le moyen qui lui convient pour gagner la partie. Facile, peut-on penser au premier abord. Mais les différents éléments de l’environnement interagissent aussi entre eux (érosion, crues, incendies…). Ce qui pouvait sembler être, pour le joueur, un avantage au début deviendra peut-être une menace au bout de quelques minutes. 

Ces règles sont en réalité des principes de physique élémentaire. Exemple : le sable s’érode plus vite au contact de l’eau que la roche ou encore lave + eau = roche. Tout simplement… Ces interactions entre différents systèmes sont autonomes. Le joueur peut tenter de les empêcher, mais cela s’avère souvent difficile puisqu’il s’agit de phénomènes naturels, donc immuables. 

L’émergence au service de la narration

Cinéma, théâtre, littérature : la narration occupe une place essentielle dans toute œuvre d’art. Le jeu vidéo n’y échappe pas. D’où les FPS scriptés qui vous font suivre les pérégrinations d’un personnage sur un théâtre de guerre. Mais quelques jeux se passent de structure narrative. Des actions du joueur émergent une histoire. Les Sims ou encore Minecraft reposent sur des mécanismes de création pure. Il s’agit dans ces jeux davantage de créer une histoire (ou « Comment la famille Pôvre passe du taudis au manoir après quelques (mal)heureux mariages et (mal)heureux décès ») que d’interagir avec.

Warren Spector a estimé que le récit émergent manque d’impact émotionnel par rapport à une narration linéaire. Pourtant, la structure narrative de Deus Ex applique elle aussi le principe de l’émergence dans les choix de quêtes. Complots, factions, corruption, le héros découvre que ses employeurs ne sont peut-être pas les gentils du film. D’où des quêtes contradictoires selon les acteurs rencontrés. Le joueur peut choisir qui soutenir et qui combattre, ce qui abouti à un certain nombre de fins différentes. Son libre arbitre est donc au cœur de la narration de Deus Ex. Et l’émotion est pourtant au rendez-vous. 

« Game design systémique » selon une développeuse

Lou Lubie est créatrice de jeux vidéo. Elle s'investit dans un certain nombre de projets, notamment participatif. Pour elle, l'émergence doit occuper un rôle important aussi bien dans l'expérience du joueur que du concepteur. « Le jeu vidéo s'appuie sur un ensemble de règles définies par le game designer. Mais il arrive que le jeu redevienne un jouet quand le joueur se définit lui-même ses propres règles : c'est le gameplay émergent. C'est une réaction très positive, parce qu'elle accentue la sensation de s'approprier le jeu. Pourtant le game designer n'est pas complètement exclu du gameplay émergent : c'est à lui d'anticiper, de choisir s'il veut laisser ou non la liberté au joueur d'enrichir son expérience de jeu, et de faire en sorte que les actions du joueur ne puissent pas "casser" le système de jeu. »

L'avatar de Lou Lubie

« Le gameplay émergent, c'est avant tout au game designer de bien le doser. Il arrive qu'on veuille volontairement encourager le gameplay émergent : lorsque nous avons réalisé Tiny White Stones , un jeu d'aventure en coopération, nous voulions que les joueurs recréent le lien fraternel entre les deux héros du jeu. Nous avons mis à leur disposition tout un panel d'actions et de règles très simples, comme le fait de pouvoir s'appeler en criant pour se localiser, ou le fait d'être en danger s'ils s'éloignent l'un de l'autre. Les joueurs se sont alors approprié le jeu en détournant ces règles : certains se lançaient dans des parties de cache-cache ou de chat perché qui n'étaient absolument pas prévues dans le système de jeu ! Et c'est ce qui, au final, leur laisse les souvenirs les plus marquants : la sensation d'avoir habité son avatar, de s'être approprié le jeu et d'avoir vécu quelque chose de fort. »

Émergence contrôlée

Ne soyons pas trop manichéens, il existe un entre-deux, à mi-chemin du jeu « émergent » et du jeu déterministe. Dans une succession de couloirs, on peut parfois trouver de certaines formes d’émergence. On parle alors d’émergence « controlée ». Des jeux comme F.E.A.R ou Farcry (premier du nom) sont totalement linéaires. Toutefois, une intelligence artificielle particulièrement travaillée créée de l’imprévisibilité. Les réactions de l’ennemi ne suivent pas un « patern » (modèle) prédéfini et peuvent surprendre le joueur. Il doit alors mettre en œuvre de nouvelles stratégies afin de s’adapter au système.  

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