Par Guillaume Perissat le 07/03/2014 Article Rating

De la difficulté de définir le « gameplay émergent »

« Emergent gameplay », ou « gameplay émergent », deux mots qui font sensation depuis quelques temps. On l’entend au cours des discussions entre joueurs, lors des conventions consacrées au jeu vidéo (bizarrement, il est souvent associé à « open world » mais nous y reviendrons) et dans les studios de développement. Pour certains, il est un "plus" marketing indiscutable, pour d’autres une opportunité d’explorer de nouveaux univers numériques. D’aucuns l’apparenteront même à un cauchemar. 

Mais comment le définir ? La tâche s’annonce compliquée et ce dossier ne prétend pas apporter une définition claire et définitive. Il sera plutôt question de poser quelques bases et début d’explications. « Gameplay » désigne ici deux choses. Du point de vue du joueur, c’est la jouabilité, la façon de jouer. Pour un développeur ou un « game designer », on entend par « gameplay » l’ensemble de règles garantissant la viabilité d’un jeu. « Emergent » peut se résumer par une réalité simple du monde du jeu vidéo : l’absence de règles favorise l’émergence de nouvelles règles. Donc un « jeu émergent » est un jeu où, du fait de l’absence de certaines règles, les joueurs en créeront de nouvelles, modifiant ainsi la jouabilité. 

Nous voici donc avec l’ébauche d’une définition. Mais ne te réjouis pas trop vite, cher lecteur, car ce n’est que le commencement d’une longue (très longue) série d’interrogations et de paradoxes dont certains font toujours débat dans le milieu du « game design ». 

On différencie les jeux linéaires et scriptés des jeux ouverts. Ces derniers sont l’espace qui favorise des interactions imprévues (même si les jeux scriptés ne sont pas en reste, notamment par leur dimension multijoueur). Ces interactions ne sont pas inscrites dans les règles du jeu, mais se produisent inévitablement, que ce soit entre deux ou plusieurs joueurs, entre le joueur et l’environnement ou l’intelligence artificielle du jeu. Or il est particulièrement complexe de concilier la planification nécessaire à l’élaboration d’un jeu vidéo et la liberté laissée aux joueurs. De même, narration (donc déterminisme) et choix illimités sont difficilement compatibles. Plus paradoxal, le « game design » doit-il chercher à prévoir les interactions imprévues et probablement imprévisibles du joueur avec le jeu ? Dans l’état actuel de la technologie, aucune IA n’est (encore) capable de s’adapter à l’infinité de situations qui peuvent survenir dès lors qu’on la confronte à l’esprit humain. Tout cela est jusqu’ici très abstrait. Trêve de galimatias métaphysiques et entrons dans le vif du sujet. 

Le « metagame », base du gameplay émergent

Le « metagame » est un terme assez large qu’on utilise généralement pour définir des facteurs extérieurs au jeu qui transcendent les règles et permettent certaines actions. Cette notion est aujourd’hui utilisée dans le cadre de l’e sport (compétition vidéoludique de haut niveau) pour désigner les stratégies mises en œuvre par les joueurs de rang mondial pour optimiser leur style de jeu. 

L’e sport lui même est né du « metagame » sur Starcraft, premier du nom. Le jeu de stratégie en temps réel (STR) a été conçu avec des principes de microgestion. Les bâtiments devaient être construits dans un ordre précis et l’axe central était l’affrontement des unités. Quand un joueur coréen professionnel construit un second bâtiment de récolte plus tôt que prévu, au détriment des bâtiments de production d’unités combattantes, il invente la macrogestion appliquée au jeu. Ce qui améliore en soi et de façon non prévue par les développeurs de Blizzard la jouabilité de Starcraft. De même, les stratégies de l’IA sont étudiées et contrées au mieux par le joueur, qui prendra ainsi des décisions qui auraient pu sembler secondaires dans l’esprit des concepteurs du jeu. 

Plus parlant, le cas de Counter Strike. L’intérêt du FPS lui-même repose désormais sur des principes de « metagame » bien plus que sur les compétences des joueurs. Dans une partie multijoueur, les chemins parcourus sont souvent prédéfinis. Les vétérans connaissent parfaitement leur environnement et savent à quel endroit un adversaire est le plus susceptible de passer et à quel moment. Ce sont donc des facteurs en dehors du jeu qui définissent les stratégies : les habitudes des joueurs, imprévues par les développeurs.

Dans ces deux exemples, les règles établies par les développeurs ont été transcendées par les joueurs. Les studios n’ont pas cherché à corriger par la suite ces comportements, les intégrant dans les versions ultérieures (on pensera notamment à Starcraft 2 qui met l’accent sur la macrogestion). Il n’est pas tant question d’émergence que de réappropriation des règles du jeu par les joueurs. Mais c’est un premier pas fait en direction du « gameplay émergent ». 

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