Les nouveautés de rendu de la version 13
Le moteur de rendu de Cinema 4D est depuis longtemps un bon atout du logiciel : rapide et efficace, il a su se forger une petite réputation malgré l’existence des leaders : Mental Ray, Renderman, Vray, etc. La version 13 nous apporte un moteur encore plus puissant, avec des capacités de rendu physiquement précis, basé sur les réglages d’un appareil photo. De plus, nous disposons d’une fonction d’échantillonnage très astucieuse qui se partage entre la plupart des outils qui en ont besoin (flous, profondeur de champ, occlusion ambiante, etc.).

On note aussi de nouveaux algorithmes de subsurface scattering et d’anti aliasing plutôt efficaces. Un moteur encore plus fort, mais qui peut être présente l’inconvénient de ne pas être un standard, ni de se démarquer vraiment : il est toutefois un excellent compromis entre la vitesse de rendu et la qualité d’image. Bon point. Temps modernes obligent, l’accent est aussi porté sur le rendu stéréoscopique, avec gestion des caméras, visualisation des effets reliefs et bonne panoplie de paramètres pour effectuer des rendus corrects. Indispensable aujourd’hui, mais, dans ce domaine, Cinema 4D ne propose pas mieux que la concurrence, et on attend toujours des outils d’aide à la conception de scènes en relief plus évoluées : qui sera le premier à sortir un vrai outil de création et d’écriture scénique stéréoscopique ?
Des pistes pour l’animation
Les gros bons points à distribuer sont surtout pour ses nouvelles fonctions d’animation. En effet, plusieurs innovations importantes sont à signaler : la présence de Rigs automatiques (avec variantes possibles), mais ceci est désormais plutôt courant et très actuel. Le système C-Motion est quant à lui beaucoup plus original : il propose des cycles de marches paramétriques, que l’on peut faire évoluer le long de courbes splines, certes produisant des mouvements un peu mécaniques, mais ouvrant là des pistes pour faciliter le travail des animateurs : un grand bravo pour C-Motion !
Il faut y ajouter un système musculaire (cette couche intermédiaire si nécessaire pour le réalisme entre les os (squelettes) et la peau (maillage 3D) plutôt bon et un système de collision pour l’interaction avec l’environnement. Une très bonne note pour l’animation dans Cinema 4D 13, même si il manque toujours une couche, celle du système nerveux… Là aussi, qui va l’inventer en premier ?